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Sul ponte ologrammi

Qualche osservazione su ciò che sta accadendo nel campo della realtà aumentata, olografica, immersiva e altro. E sui più che probabili ritorni di utilità che potrebbe avere nel campo delle attività subacquee. Un futuro che è già qui?

A cura di Romano Barluzzi e Simone Modugno

Gli appassionati del mondo di Star Trek – sempre futuribile in fatto di anticipazioni tecnologiche: come dimenticare quella tavoletta tascabile interfacciata con il computer di bordo, in troppo simile a ciò che poi è stato l’iPad? – ricorderanno il calvo comandante Jean Luc Picard dilettarsi nel tempo libero a bordo della nave stellare Enterprise sul “ponte ologrammi”, una sezione dove venivano riprodotte alla perfezione scenografie in grado di far “immergere” i giocatori in qualsiasi epoca storica avessero prescelto. Uno dei tanti elementi di fascino della serie, a sua volta anticipazione di quel che sta già accadendo in molti luoghi del mondo. Secondo un processo di conversione delle tecniche di ripresa e riproduzione/proiezione ancora sotto traccia ma che potrebbe presto imboccare la via di uno sviluppo esponenziale.

Il prerequisito di fondo, l’assunto tecnologico e comunicativo su cui si basa il tutto, ha un nome e un cognome: “augmented reality”, ovvero realtà aumentata. Per esempio, si osserva e si inquadra un’opera d’arte e sul proprio cellulare appaiono, oltre all’immagine inquadrata, tutta una serie di elementi grafici e testuali che integrano ciò che stiamo osservando, sovrapponendo informazioni visive virtuali a quelle reali dell’oggetto che abbiamo davanti. Se stiamo riprendendo un rudere monumentale, il sistema “ricostruisce” in pochi istanti l’immagine di come doveva essere quando fu appena edificato e la innesta su quella del soggetto reale. Nel nostro schermo, non vedremo più soltanto ciò che stiamo davvero riprendendo, bensì un mix di realtà vera e virtuale tale da regalarci una visione d’insieme più completa di quel soggetto e fedele a com’era. Cioè quella che altrimenti avremmo solamente potuto immaginare. In un certo qual modo, aiuta la nostra immaginazione a rivivere visivamente una realtà perduta nel tempo o lontana nello spazio, fornendocene una rappresentazione molto più realistica di quanto potremmo immaginare.

Ma tutto questo è solo la lettera “A” di un A-B-C che è già sotto gli occhi dei visitatori in musei di tutto il mondo. Arte, storia e scienze naturali se ne stanno già avvantaggiando un po’ ovunque. E anche speciali istituti quali planetari, acquari, simulatori, laboratori d’indagine ecc. Per non dire della possibilità già in atto da anni di inquadrare un profilo di paesaggio di montagna e sapere all’istante in base alla geolocalizzazione – nella stessa inquadratura – dove siamo, dove si trova il centro abitato più vicino, quali servizi d’emergenza o assistenza ci sono nei paraggi, eventuali rischi ambientali che stiamo correndo ecc. Similmente accade oggi per i profili di coste, isole ecc. Oppure per quel sistema che opera un riconoscimento immediato della specie vivente che stiamo fotografando/filmando, pianta o animale che sia, per svelarcene tutte le caratteristiche e abitudini. Fino addirittura alle applicazioni mediche per la simulazione e l’assistenza in interventi chirurgici robotizzati e nell’indagine diagnostica. Dopotutto, già da tempo – come mostra questo video https://youtu.be/qp2HQktW71k del 2013 dall’Auckland Museum’s marine exhibition–Moana My Ocean… che passa in rassegna un sistema a supporti di proiezione in realtà aumentata dove si colgono vari organismi sottomarini, tra cui pure un bel nudibranco giallo – anche le possibili applicazioni subacquee di simili sistemi si sono rese ben immaginabili.

Ora, già dal fondamentale del concetto della realtà aumentata quale mix virtuoso di reale e virtuale si può supporre che il maggior gap che occorrerà colmare è quello dell’acquisizione più idonea di immagini da impiegare poi nella riproduzione. Riproduzione che potrà avvenire o proiettandole nello spazio o visualizzandole a schermo, ma necessiterà comunque di immagini girate il più possibile con tecniche dedicate al tipo di visualizzazione prescelta. Un campo, questo, in cui siamo ancora ai primordi (per quanto già tangibili, come si legge più avanti e si vede nelle clip ai link dell’articolo). Mentre è prevedibile un passaggio simile a quello che avvenne all’uscita dei primi film in 3D, la cui qualità del tridimensionale lasciò alquanto a desiderare poiché basato ancora su riprese realizzate in maniera tradizionale; finché la situazione fece il balzo di qualità tanto atteso solo appena prevalsero le riprese acquisite già all’origine con videocamere 3D (il primo caso del genere al cinema fu il film-evento “Avatar”, non per nulla un successo planetario).

Ma quali sono dunque i più promettenti indirizzi cui le tecnologie sembrano orientarsi per ottenere quelle riproduzioni/visualizzazioni in grado di far percepire meglio allo spettatore quel senso di realtà “immersiva” tanto desiderata? Cioè farlo sentire al centro della scena, circondato da quel che sta accadendo nella rappresentazione in cui è – appunto – immerso? Come se letteralmente potesse toccarne i particolari, viverne il divenire, perfino interagire con i personaggi? Insomma, farlo diventare per un po’ un novello “comandante Picard” nel ponte ologrammi dell’Enterprise? Ci sono almeno due strade.

La prima: la proiezione olografica, appunto, cioè la riproduzione delle scene di realtà aumentata tramite creazione di ologrammi. Che sono una sorta di “mixed reality”, ossia un misto di realtà virtuale e realtà aumentata, in quanto integrati nel nostro mondo, cioè esistono e agiscono nella nostra dimensione. I minivideo che seguono a questi due link ve ne daranno un’idea più di mille parole (abbiamo selezionato non a caso esempi marini, ma di ambiti diversi ce ne sarebbero ancora di più). Nel primo https://www.youtube.com/watch?v=LM0T6hLH15k all’improvviso, una balena fa il suo salto fuori dall’acqua e vi si rituffa tra colonne di spruzzi, il tutto all’interno di una palestra, per la gioia dei ragazzi che assistono alla scena dalle tribune, incantati dal pavimento dell’impianto sportivo che si trasforma per qualche istante nella superficie dell’oceano. Nel secondo: https://youtu.be/fv71Pe9kTU0 i giovani spettatori di un acquario cercano di interagire con orche marine e altri animali che emergono tutto attorno a loro…dove in realtà non c’è nessun altro essere vivente, tranne gli stessi ragazzini. Il primo video si può reperire in più parti sul web, accompagnato in un caso con questa didascalia esplicativa: “Proiezione olografica 3D di una balena. È un processo fotografico che produce immagini usando le differenze tra 2 laser. Queste immagini sono proiettate in una palestra di una scuola usando una speciale videocamera. Non c’è acqua nel locale e tanto meno una balena”. Sebbene non si riesca a esser certi della veridicità di una simile spiegazione – è quantomeno presumibile che i laser in gioco debbano essere molti più di due e che la speciale videocamera citata per la riproduzione debba parimenti essere multipla, configurando l’eventualità di un sistema di proiettori molto più complesso e ingombrante – resta estremamente suggestivo come esempio dell’obiettivo che ci si prefigge di raggiungere.

La seconda: è la ripresa e proiezione/riproduzione in 360°, mediante speciali visori che, grazie alla particolare vicinanza all’occhio, per quanto miniaturizzati fino alle dimensioni di semplici lenti da occhiale, possono restituire un’immagine “a tutto campo”, anche rivolgendosi in qualunque direzione intorno, addirittura all’indietro, proprio come se ci si trovasse fisicamente del tutto immersi nel contesto che viene rappresentato. Sentiamo meglio di cosa si tratta consultando un esperto, il dr. Simone Modugno, biologo e istruttore subacqueo, iscritto al master di “Tecnico esperto nella produzione di Interactive Cinema per la realtà virtuale e nel video 360”.

«Al giorno d’oggi, il video 360 sta proponendo una rivoluzione concettuale e tecnica nei prodotti massmediatici e non solo, forse paragonabile a quanto fece il CD sulla musicassetta! Non è recente l’introduzione del 360, ma è ancora da svilupparsi realmente la gestione del 360, soprattutto dal punto di vista del “linguaggio”. Qual è il Punto di Vista nel video 360? È lo spettatore stesso… per cui tutto cambia e tutto cambierà… i contenuti, i set, gli scenari e il montaggio va pensato in modo completamente diverso rispetto al normale video a cui siamo abituati, perché non sarà più il regista a portare lo spettatore a vedere ciò che ha deciso sullo storyboard, ma sarà lo stesso spettatore, o meglio lo spettatore dovrà avere l’impressione di poter decidere 😛

In questi anni, per non dire mesi, parallelamente all’ormai consueto velocissimo sviluppo tecnologico degli strumenti da ripresa (si è passato dal Rig GoPro alle recenti machine 8k della Kandao), si sta facendo strada anche il dubbio su “dove e come utilizzare realmente il video 360”, perché non si limiti a switchare con il ditino sul cellulare per vedere un video che assomiglia alle foto panoramiche! Non a caso stanno esplodendo i visori Oculus con o senza fili… verso una sempre maggiore autonomia e realismo nella qualità dell’immagine.

Proprio per questo motivo mi sono rimesso sui “banchi di scuola”, superando il test di ammissione per un Corso di Alta Formazione organizzato dal CFI (Consorzio Ferrara Innovazione) “Tecnico esperto nella produzione di Interactive Cinema per la realtà virtuale” e nel video 360, approvato con Delibera di Giunta Regionale n. 1081 del 24/07/2017 e cofinanziato con risorse del Fondo sociale europeo e della Regione Emilia-Romagna.

L’idea, che credo la migliore in assoluto, per come e dove impiegare la potenzialità del video 360 stereoscopico, è quella di sfruttarlo per tutto quello che riguarda la divulgazione ambientale e la presentazione degli ambienti emersi e sommersi che abbiamo sul nostro pianeta. Se il 3D (attualmente), vedi l’ultima fatica dell’erede Cousteau, è spettacolare, allora il 360 vero sarà stupefacente e vero! I motivi sono molteplici: con il video 360 stereoscopico si mostra la realtà, in stato immersivo, per cui trattando ad esempio di mare e ambiente diventa impagabile l’esperienza che si vive utilizzando i visori Oculus (o similari) per godere appieno l’esperienza! In poche parole TUTTI potrebbero visitare, in sicurezza, il fondo della Fossa delle Marianne, con la stessa facilità con cui potrebbero nuotare in una piscina da bambini!
La grande differenza dal primo 360 sta nel fatto che oggi sarà possibile mostrare contenuti virtuali ma REALI, ossia ripresi e fotografati veramente e non ricostruiti e resi fruibili a mo’ di videogame!
Già questo, ad esempio, io stesso con UBICA srl e H7-25 Srls, lo facciamo da un po’, per quanto riguarda la virtualizzazione dei relitti e delle aree marine protette! Vi rimando al sito www.ubicasrl.com per vedere qualcosa! Un’ultima opera su cui stiamo lavorando è la virtualizzazione 3D dei magici mulini del lago di Capodacqua (per cui ringrazio molto il caro amico Flavio Vitiello di Stonex Spa), per cui uscirà anche un mio libro fotografico, credo a dicembre 2018.
Tornando a noi, con il Master mi specializzerò in tecniche di montaggio e post produzione che consentano di fondere il video 360 stereoscopico con il VR e la Realtà Aumentata… Capite, quindi, quale potrebbe essere il risultato finale? Chiunque, da casa oppure al cinema, oppure ancora in Musei Diffusi e Virtuali disposti strategicamente sul territorio, potrà nel prossimo futuro vivere viaggi emozionanti in ambienti naturali che purtroppo stiamo distruggendo, o che più semplicemente non potrebbe mai vedere per motivazioni anche diverse. Questa cosa potrà avere certamente due grandi effetti principali: 1) massima diffusione e sensibilizzazione ad esempio su tematiche ambientali ed ecologiche e 2) realizzazione di una banca dati di habitat e ambienti che potrebbero perdersi durante questo XXI secolo a causa di inquinamento, climatic change e quant’altro!

Recentemente, con l’appoggio di diverse aziende e società italiane (H7-25 Srls, Com’On Dive!, Ubica Srl e Stonex Spa) ed enti di ricerca con ISPRA Livorno, ho presentato progetti su bandi di finanziamento sia pubblici che privati, per la realizzazione di Musei Virtuali del Mare: dovessero passare, a Livorno, presso l’area del “Miglio Magico” ossia la Costiera di Calafuria, a breve si potrà visitare il fondo del mare e il Corallium rubrum di Antignano all’interno della Torre Medicea oppure in altra location storica…sfruttando proprio la realtà immersiva, VR e 360 stereoscopica!

Insomma, l’attuale vede la compresenza di strumenti in fase embrionale e di evoluzione, tra Virtual Realty, video 360 monoscopico, video 360 stereoscopico, Realtà Aumentata, Olografia, ricostruzione 3D, computer grafica… ma alla fine possiamo dire che tecnicamente tutto sta evolvendo molto velocemente, proprio come il passaggio dal FHD (full HD) all’8k, ma l’idea e il linguaggio di come utilizzare questi strumenti non sta al pari di tale velocità, e questo sfasamento potrebbe essere la conditio sine qua non, tutto vada a finire in un calderone mediatico senza senso… Ma se invece si riuscisse a trovare la quadra reale tra utilizzo di queste tecnologie e senso di utilizzo, allora avremmo di fatto creato strumenti spettacolari che potrebbero addirittura sostituire il “libro” e il “video” così come oggi conosciuti, perché in grado di far REALMENTE VIVERE esperienze passate, presenti e future, ma soprattutto far INTERAGIRE con tali esperienze mediatiche!»

Romano Barluzzi e Simone Modugno

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